Vlak

Základní informace

  • datum vydání poslední verze na PMD-85: 25. 1. 2026
  • původní kód, inspirovaný hrou z platformy DOS (s laskavým svolením autora)
  • využití RAM: 32kB
  • podpora modelů: všechny verze PMD-85 (1/2/2A/3)
  • podpora barevných režimů: BW, RGBM, WGRM, ColorAce
  • hudba/zvuky: dle originálu na vestavěném BEEPru
  • ovládání: klávesnice – joystick A – joystick B

Status

  • průběžně vyvíjený kód
  • zbývající práce: doplnit autostart s titulním obrázkem

Ovládací klávesy

  • pohyb vlaku: QAOP
  • vložení hesla: K4/K5 (na PC emulátoru F3/F4)
  • návrat do titulní obrazovky = STOP

Popis hry a její vlastnosti

Klasika všech klasik. Posbírej všechny předměty a vjeď s vlakem do otevřených vrat. Variace  na hru had neboli wurmi.

Pro přístup k vyšším scénám lze zadat přístupové heslo. Hesla byla zvolena identická s originálními hesly z verze pro DOS. Při zadávání hesla lze používat většinu editačních kláves, jmenovitě INS, DEL, CLR, RCL, HOME, END a kurzorové šipky.

Vývoj hry stále probíhá, proto se některé vlastnosti mohou ještě měnit.

Spuštění hry

(Hra se nahraje z MGF příkazem MGLD 16. Po natažení z MGF autostarter hru automaticky spustí.) Hra se v emulátoru natahuje od adresy 0000h a spouští se od stejné adresy příkazem JUMP 0000.

Na PMD 85-3 je nutno před nahráváním přejít do režimu kompatibility příkazem JUMP FFF0.

Soubory ke stažení

  • Hra vlak Binární soubor, natahuje se a spouští od adresy 0000h.

Galerie obrázků (hra v režimu Colorace)

Úvodní demo hry

10 komentářů u „Vlak

  1. Libor L.A.

    Protože na PMD-85 máme několik používaných barevných systémů (původní monochrom, RGBM, WGRM, Colorace, …), musí si hra nést i několik sad animací v těchto barevných režimech. Každá animační sada má délku něco přes 5kB. Z důvodu nedostatku místa tedy aktuálně dochází ke kompresi scén. Z původních 12240 bajtů to směřuje někam k 2000 bajtů. S ohledem na druh komprese a počet převáděných scén je to prováděno ručně, takže to zabere ještě nějaký čas. Ale mělo by to umožnit zakomponovat do hry ty výše uvedené čtyři animační sady, S vědomím, že existují i další používané systémy barev pro PMD-85, nebudou z kapacitních důvodů do hry zahrnuty.

    Aktuálně zbývá dokončit kompresi scén, vytvořit animační sady pro režimy RGBM a WGRM a pohrát si se zvuky. A vlastně dopsat procedury pro náraz vlaku do překážky.

    1. Libor L.A.

      Komprese scén pomocí vykreslovacích deskriptorů ušetřila 9216 bajtů a to včetně započtení nutné obslužné režie. Díky tomu se do hry dostanou zmíněné animační sady bitmap pro barevné systémy RGBM a WGRA.

  2. Libor L.A.

    Dnes upload nové verze. V zásadě by se dalo říci, že hra jako taková je hotova. Ale pro její čisté vypuštění je nutno udělat následující věci:

    – doplnit barevné schéma WGRM (nativní UHF režim PMD 85-3)
    – optimalizovat časové proporce hry (nebude sice viditelné ale…)
    – doplnit volbu zvuku vyp/zap v hlavní obrazovce
    – zavaděč s autostartem

    1. Libor L.A.

      Od včerejška se podařilo dost vylepšit odezvu na ovládání vlaku během hry zhruba na desetinu původního času. Hraje se to teď mnohem lépe. Ještě vyzkouším stejným postupem vylepšit odezvu na zadávání znaků z klávesnice při vyplňování hesla. I to je takové těžkopádnější. Ale už vím, jak na to.

      Každopádně díky všem za testy a připomínky.

  3. Libor L.A.

    Upload verze s vylepšenou odezvou klávesnice a možností vypnout zvuk.
    Zbývá dodělat animace pro barevný režim WGRM a celkově tyto animace pročistit.
    Mimo přehlédnutých chyb se pravděpodobně jedná o finální jádro hry.

  4. Libor L.A.

    Dnes upload pravděpodobně předposlední vývojové verze hry Vlak. Vlastní hra by měla být kompletní, ještě váhám nad provedením titulního obrázku.

    Taky vlastně musím provést testy na fyzickém HW, ale až na rozdíly v časové odezvě fyzických tlačítek klávesnice neočekávám nějaké problémy.

  5. 72ka

    Zkoušel jsem v emulátoru zatím a oči přecházejí jak je to animovaný a pěkný! Samozřejmě přemejšlím na port pro Ondru, velmi zhruba se dostanu na to, že hra by musela být víceméně statická, kde by se nemohlo jednat o animace, maximálně třeba jen náhodně vybrané objekty by se v jednom cyklu překreslily a říkám si jestli by tohle tu hru vlastně nezkazilo a tudíž vůbec smysl. Pokud se na PMD dostaneš na 10fps u Ondry to bude max 2fps. No ale stejně na to teď budu myslet.

    1. Libor L.A.

      Díky za vyzkoušení.

      Jestli si dobře pamatuji, překreslení scény trvá na PMD-85 zhruba 92msec. A od toho se musí rozvinout výpočet toho, co půjde na dané platformě stihnout. Pošlu zdrojové kódy…

      1. Libor L.A.

        Tak neplánovaně ještě jeden upload. Joystick lze nyní použít na potvrzování přechodů mezi jednotlivými fázemi hry. Hru lze pustit stiskem tlačítek joysticku, stejně tak lze potvrdit návrat do hry po havárii, dokončení scény, i při dokončení celé hry. Bylo totiž celkem otravné, když se to muselo vždy dělat výhradně pomocí klávesnice.

        Bohužel, na PMD-85 se s joysticky původně nepočítalo. A tak se při fyzicky nezapojeném joysticku mohou objevovat falešné směry. A to by nám falešně spouštělo hru a ta by mohla zůstat viset na čekání, až se falešný směr uvolní. Proto jsem tam zavedl dvě úpravy: vždy po resetu a následném startu hry se ovládání joystickem deaktivuje. Pokud by nezapojený joystick přece jenom hru blokoval, stačí stisknout kombinaci STOP+J a hra cyklicky přepne buď na další joystick nebo ovládání joystickem zcela vypne, stejně jako se to přepíná v menu.

Napsat komentář: Libor L.A. Zrušit odpověď na komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.