The Magician’s Curse

Základní informace

  • datum vydání poslední verze na PMD-85: 20. 2. 2020
  • portace původního kódu pro Commodore 16, Commodore Plus/4
  • využití RAM: 0000h ÷ 7FFFh, C000h ÷ FFFFh
  • podpora modelů: všechny verze PMD-85 (1/2/2A/3)
  • barvy: monochrom (2)
  • hudba/zvuky: pouze zvuky, vestavěný akustický měnič
  • ovládání: klávesnice, volitelně joystick A nebo B

pozn.: U verze PMD 85-3 je nutno nejprve přejít do režimu kompatibility příkazem JUMP FFF0. Teprve potom je možno nahrát hru příkazem MGLD 10. Hru není nutno ručně spouštět, neboť má zavaděč s autostartem.

Status

  • finální verze hry, uvolněno k použití

Ovládací klávesy

  • QAOPM – ovládání postavy hráče, STOP = pozastavení hry, RCL = ukončení hry

Popis hry a její vlastnosti

Najdi a seber 7 magických talismanů a polož je k nohám sochy kouzelníka. Abys neztratil sílu, sbírej poháry a lahvičky s povzbuzujícím lektvarem – ale pozor, jedna lahvička obsahuje jed! Pokud jej vypiješ, pak musíš rychle najít a vypít protijed! V některých místech je tma, tam pomůže svíčka. Jinde zase musíš najít a použít k zamčeným dveřím klíč. A kde nepomůže klíč, tam pomůže víra a magie.. Během své cesty se podíváš do kostela, na hřbitov, do starých domů a také do podzemí. Cesta je plná nástrah: padající jablka, krvežízniví netopýři, vodopády a sílu ubírá i pád do vody. Abys hru dohrál, je nutné projít téměř všech 48 obrazovek. Po dokončení hry se zvedne obtížnost a hra začíná znovu. 

POKE

  • >5521 3A   =>   neubývá síla

Soubory ke stažení

Galerie obrázků

Během nahrávání programu z MGF pásky

Úvodní obrazovka hry

Na prahu velikého domu

 

 

 

 

 

 

Na louce u studny – jak je asi hluboká?

Na hřbitově

Mapa hry

 

 

 

 

 

55 komentářů u „The Magician’s Curse

  1. Libor L.A.

    Úvodní testovací demo pro ověření funkčnosti a rychlosti vykreslovacích rutin. Rychlostní rezerva pro ostatní objekty je prozatím dostatečná. Ale to se uvidí po jejich kompletní implementaci. Funkčně to vyhovuje, snad jen vykreslování postavy hráče za objekty v popředí (studna, zábradlí mostů) neumí stejně kvalitní jednopixelovou mezeru po jejich obvodu, tak jak to je vidět u postavy hráče na pozadí. Ale možná se to podaří vyřešit. A i kdyby ne, je to spíše okrajový problém.

    V tomto případě je výzvou fakt, že originál běží v textovém režimu a testuje si průchod paprsku CRT obrazovky, aby kreslil zaručeně synchronně s rozkladem obrazu a nedocházelo tak k trhání animací. Jinými slovy, pro vykreslení postavy hráče na obrazovku tak stačí zapsat 12 bajtů (3×4) do videoram, i když se pravda ty „znaky“ o velikosti 4×8 pixelů průběžně redefinují. Na originále hra běží v režimu 160×200, přičemž vodorovné pixely mají dvojnásobnou šířku oproti jejich výšce. Průhlednost je dělána pomocí barvových registrů, tedy ne programově. Proto originál ani nepotřebuje kreslit postavu hráče pomocí masky, aby vytvářel jednopixelový obrys.

    Na PMD-85 je situace jiná. Přece jen bílý hráč na bílém pozadí musí být nějak ohraničen, aby se neztrácel. Jedním z pilířů této hry je algoritmus, který do jednoho bajtu umí zakódovat informaci o libovolné kombinaci 6 pixelů videobajtu, kde každý pixel může nabývat možnosti: zhasnutý, rozsvícený, potlačený (pak se zobrazuje pozadí za ním). Druhým stěžejním pilířem je schopnost nadefinovat vybrané části pozadí tak, aby se při průchodu postavy hráče chovaly jako popředí (studna, zábradlí mostů).

    Hra už nyní běží v multitaskovém režimu, kdy pohyb hráče zabírá pouze 50% strojového času. Zbylých 50% bude vyhrazeno pro „přehrávání“ primitivních zvuků, něco na způsob Arkanoidu během hry.

    Vývoj pro PMD-85 začal 19. 1. 2019.

  2. Libor L.A.

    Vyřešen problém obrysu objektů v popředí. Kříže, studna, zábradlí mostu a do budoucna i voda, které jsou v popředí, budou nyní lemovány tenkou oddělovací jednopixelovou mezerou. Jejich vizuální detekovatelnost, když za nimi prochází postava hráče, se tím výrazně zvýšila.

    Doplněn modul hvězdné oblohy, i když tam ještě dojde k „roztažení“ hvězdné oblohy do stran. Originál jsem zapomněl vynásobit koeficientem 45/40, který je dán počtem znakových sloupců obrazovky, do kterých se kreslí.

    Bylo rovněž dodefinováno několik dlaždic, hlavně těch pochozích, abych mohl začít vyvíjet pohybový modul. Ten stávající umožňuje pouze prohlížení bočních sousedních místností. Nyní budu převádět a modifikovat originální pohybový modul, který umožní plnohodnotný pohyb po všech místnostech, tedy i těch „nahoře“ a „dole“ a „uvnitř“ budov. Tedy i včetně pohybu po žebříku a včetně skoků a pádů.

    Hra má už v sobě obsaženy všechny místnosti. I ty, do kterých se momentálně nelze dostat. Celkem jich hra obsahuje 48.

  3. Libor L.A.

    Dnes zprovozněna další část modulu, zodpovědného za pohyb hráče. S hráčem lze nyní chodit vlevo a vpravo, přičemž jeho výška již kopíruje terén. Pohyb není výškově tak plynulý jako u originálu. To je však dáno tím, že zatímco originál má stoupání v rámci modulu 32:64 pixelů (tedy rovnoměrně 1:2), tak na PMD-85 vychází stoupání 32:54. A číslo 54 má za prvočinitele spíše samé trojky než dvojky. Tam ten pohyb při stoupání či klesání bude vždy trhavý, s tím z principu nic udělat nepůjde. Alespoň lze nyní vidět efekt přechodu přes most, na ten jsem se nejvíce těšil. Nyní je na řadě dokončení pohybového modulu, tedy iniciace skoků, šplhání po žebříku a volný pád.

    Po započtení všech stávajících i připravovaných modulů vychází časová bilance hry následovně: v rámci jedné animační periody (20ms~1/50Hz) zabírá animace postavy hráče 8,9ms, a například animace laserových pásů v nejnáročnější místnosti vychází (prozatím) teoreticky kolem 3ms. Takže hra bude pomocí limitního časování UARTem rozdělena na dva bloky po zhruba 10ms, čímž se rychlostně vyrovnáme originálu. Zvuky však zcela jistě nepůjde řešit jako u Arkanoidu, na to nám nezbude výpočetní výkon. Ale napadlo mě řešení s využitím hardwarových frekvencí 1kHz a 4kHz. A taky by se slušelo udělat konečně další hru pro MIF-85. Ale to až nakonec, podle zbylého místa.

  4. Libor L.A.

    Podařilo se mi vyřešit problém rovnoměrného stoupání postavy hráče na šikmých rampách. Ovšem za cenu překopání celé herní grafiky. Nyní má hrací pole 288 x 144 pixelů, čímž se vracím k „originálnímu“ poměru na Commodore Plus/4. Tam bylo rozlišení herní plochy 320 x 160 pixelů. Na PMD-85 budeme mít „jen“ 90% počtu pixelů v obou osách, což zase není takový pokles, abych kvůli tomu musel překreslovat postavu hráče. Zároveň jsem kvůli odladění celkových proporcí hry na obrazovce doplnil fonty a procedury pro průběžné zobrazování stavu hry. Původní grafika šla sice do kytek, ale udělal jsem alespoň testovací polygon pro pohyb hráče o délce tří místností.

    Nyní je tedy na řadě opětovné sestavení celé sady základních sprajtů 6×8 pixelů a z nich sestávajících dlaždic o velikosti 8 x 3 sprajty. A z dlaždic pak nově sestavit jednotlivé místnosti. Místnosti ovšem nebudou jako na originálu o velikosti 5 x 5 dlaždic ale 6 x 6 dlaždic. Za tu rovnoměrnost pohybu to stojí. Zejména při skoku a následném „plachtění“ postavy hráče by ten viklavý pohyb byl krajně nevhodný.

    V připojeném souboru virtuální magnetofonové pásky je pro porovnání jak stará (ještě s originálními místnostmi), tak i nová (jen testovací polygon) verze hry.

  5. Libor L.A.

    Nová verze přinesla správu životních funkcí a obsluhu sbíratelných předmětů. Je zapracována obsluha místností, kde je bez svíčky tma. Pro ověření tohoto efektu jsem dal do výchozí místnosti svíčku, i když tam nepatří.

    Na virtuální magnetofonové pásce jsem pod číslem 19 stále ponechal původní demoverzi, která posloužila pro úvodní testy a jejíž jádro jsem kompletně předělal.

  6. Libor L.A.

    Protože se podařilo zvládnout animaci laserových stěn, dal jsem tuto vývojovou verzi k dispozici. Je tam nesmrtelnost, zobrazování čísla místnosti v levém horním rohu pro lepší orientaci a všechny „přístupové“ předměty (klíče, svíčka, MAGIC pro otevření tajného průchodu a všechny talismany) mají nastaven atribut SEBRÁNO. Takže se dá dostat všude. Statické obrázky stromů, budov atd. si nechávám na konec. Přeci jen je to otrava.

    Uvedená verze má dvě známé mouchy. Pokud sbíratelný předmět neseberu v chodu ale skočím na něj, mohou zůstat na jeho místě nějaké artefakty, které ale po průchodu postavou hráče zmizí. Tohle budu určitě řešit, ale zatím se mi do toho nechce. Druhá věc souvisí s těmi laserovými stěnami. Pokud přes ně chodím, je vše v pořádku. Pokud opět začnu skákat, mohou se ve výšce hlavy a pat postavy hráče opět projevit nějaká rušivá probliknutí, ovšem zde nic nezůstává, vše se po 1/50 vteřiny korektně odmaže. Jen kvůli rychlosti se při skoku nepřekresluje pozadí, to by vše dost zpomalilo. Pokud se tento druhý vizuální problém neprojeví časem jako významný, nechám to tak.

    1. Libor L.A.

      Já sám se těším. Ani jsem nedoufal v tak rychlý přísun nápadů. Snad se podaří efektivně udělat i ty netopýry a padající jablka.

      I když s těmi nápady.. Ty laserové stěny jsou nakonec 3x časově náročnější, než jsem předpokládal. Přeci jen je musím nakonec kreslit jak do fyzické videoram, tak i do stínové videoram, která nese pozadí. To proto, že když postava hráče právě vkročí do té laserové stěny, už musí být vzorek té stěny ve stínové videoram, aby se korektně zobrazil jako pozadí za postavou. A protože nevím, kdy tento jev nastane, musím ty laserové stěny kreslit nadvakrát při každém jejich vykreslení, jak jsem už říkal. Ale je to na hraně. V místnosti s interním číslem 2Bh (to jsou ty tři vysoké laserové stěny vedle sebe) už je rychlost dokonce mírně za hranou. Je to slyšet na generované frekvenci 50Hz, která se ozývá při kontaktu hráče s tou stěnou.

      V této místnosti taky musím vypustit netopýra, jeho obsluha je zcela mimo výkonové možnosti PMD-85. A to nemluvím o systémové kolizi dvou pohyblivých objektů, kterou v originále moc neřeší a animace netopýra je vytesána dosti hrubě. Toho netopýra se pokusím na PMD-85 udělat kulturně a bez blikání.

      Mimochodem jsem dnes nahrál poslední verzi, kde jsem opravil řadu estetických prohřešků ohledně pohybu hráče, hráč korektně reaguje na kontakt s laserovými stěnami (i když je pravda zapnuta nesmrtelnost) a laserové stěny jsou ve finální podobě ve všech místnostech. Dokonce se podařilo odstranit jemná probliknutí při skoku hráče přes zmíněné laserové stěny. Nyní už by to mělo být animačně naprosto čisté.

  7. Libor L.A.

    Upload nové vývojové verze. Doplněno:

    – finální verze laserových stěn včetně interakce s postavou hráče
    – opraveny estetické prohřešky při pohybu hráče
    – doplněny stromy
    – připojena testovací verze modulu jablek

    Bohužel ten modul s jablky asi půjde pryč. Jejich pohyb se bude muset provádět ve stínové videoram, aby při průletu v těsné blízkosti postavy hráče ta jablka neblikala. A i v té stínové videoram se bude muset schovávat původní pozadí. Takže to uvádím spíše jako slepou uličku vývoje. Na druhou stranu, pokud ten pohyb jablek bude prováděn ve stínové videoram, která nese jinak informaci o pozadí scény, tak se velice korektně dá udělat souběh s dalším pohyblivým objektem – netopýry.

  8. Libor L.A.

    Dnes dokončen modul statické grafiky. Zbývá dodělat padající jablka a netopýry. Pokud zbude rozumné množství paměti, zkusil bych podporu MIF-85 a ColorACE. I když s těmi barvami by se to mělo tak, že barevné by bylo spíše menu. Herní plocha by byla monochromatická ve stylu Lemmings a byla by buď bílá (místnosti na zemském povrchu), asi červená (podzemní místnosti s laserovými stěnami) atd. Přeci jen mě Zdeňkův DIZZY nabudil. Barvy jsou barvy. A se zvukem je to stejně. Tady mě alespoň prozatím rychlost netrápí, takže minimálně podporu MIF-85 bych si chtěl tentokrát vyzkoušet.

      1. Libor L.A.

        Barvy zcela jistě ne. Grafické jádro využívá atributové bity 6. a 7. pro zakódování systému popředí/pozadí. Takže 100% ne. Snad nějaké kolorování ála Limonádový Joe – ale to se ukáže později. Hlavní teď bude dodělat padající jabka a netopýry. Z toho mám trochu obavy. Sice vím přesně jak, jen nevím, zda to bude dostatečně rychlé.

        A zvuky budou jen ty, které se ozývají už teď. Na druhou stranu, kdyby se zázrakem uvolnilo několik kilobajtů RAM a já nevěděl, co s nimi, zkusil bych podporu MIF85. Ale pravděpodobnost tak 10%…

  9. Libor L.A.

    Asi už pět dní dělám zpět na hře The Magician’s Curse. Podařilo se vyřešit modul padajících jablek. Z toho jsem měl největší strach. Ale povedlo se, animace jablek jede dokonce plně přes stínovou videoram, a tak pokud mi něco neuteklo, neměla by pohybující se jabka (ani jimi zastíněné objekty) blikat při vzájemném přepisování se ve videoram. Je už tam připravena i infrastruktura pro detekci kolize jabko x hráč a mělo by to sdílet už funkční smrtící modul, takže zítra bych opustil jabka definitivně a začal bych přemýšlet nad modulem „netopýři“. Ten, stejně jako v originále, už bude animován pouze ve videoram a bude (i když to není žádoucí) při svém pohybu blikat, tak jak to je například vidět ve hře MANIC MINER (originál Jenne/Libovický). Mimochodem, vnímal to tehdy někdo?

    Kadenci generování a rychlost vývinu a pádu jablek jsem oproti originálu ve vyšších levelech mírně zpomalil. Přeci jen to vytěžovalo procesor tak, že už to viditelně zpomalovalo chůzi postavy hráče. Na druhou stranu jsem (alespoň prozatím) zachoval souběžnou obsluhu až 8 jablek. V souběhu s netopýry bude počet jablek v dané místnosti ovšem snížen (asi na 4-6) ale ono to paradoxně není v zápalu hry skoro poznat. Když si navolíte LEVEL 8, uvidíte už nyní maximální dosažitelnou „vydatnost“ jablečných scén. Doporučuji navštívit některou z místností se šesti stromy (to je maximum, co se na obrazovku vejde a takové místnosti jsou tam tuším dvě).

    Mimochodem i laserové scény se podařilo vyladit tak, že ve všech místnostech se jejich obsluha vejde do časového okna (pravda, zvětšeného na 10,8msec). To jsem si mohl dovolit díky tomu, že časové okno pro obsluhu postavy hráče jsem zkrátil na 7,5msec. Takže hra je v součtu stejně rychlá jako předtím, ovšem část výkonu procesoru se podařilo přesunout těm výpočtově náročnějším procedurám (laser, jabka, netopýři, voda).

  10. Libor L.A.

    Dnes zcela dokončen jablečný modul. Ovšem různé konstanty tohoto modulu se ještě mohou změnit podle průběžných zkušeností s hratelností. Taky jsem předefinoval „hlavičkové“ číslo záznamu na MGF. Hra dostala pořadové číslo 10. Kromě toho jsem odstranil většinu ToDo položek. Od zítřka zkusím dělat na modulu netopýrů. Nějaká představa je, pokud se to ale nezdaří, bude hra bez netopýrů. On to není zase bůhvíjaký trhák, takže si stejně asi nikdo stěžovat nebude. Titulní obrázek už mám tentokrát s předstihem navržen, ještě jej ale pixelově dolaďuji.

    Poslední verze je samozřejmě ke stažení v hlavním článku nahoře, je ovšem zablokován vchod do poslední místnosti.

    1. Zdeněk

      … jablečný “ vodopád “ je SUPER 😆 ( úplně nejvíc v zóně s více stromy a nejvyšším stupněm “ obtížnosti “ 👍✌)

      návrh ohledně netopýrů
      – “ NEVIDITELNÍ “ ( v noci totiž nebývají vidět 😉 )
      ( možná zajímavý aspekt hry, odpadne řešení problému s blikáním )

  11. Zdeněk

    zjistěny drobné chyby:

    – nezapisuje se HI-SCORE ( v nové hře je vždy “ 000000 “ )
    – “ VÝCHOD “ ( od někud ) plně nekoresponduje s “ VCHODEM “ ( někam )
    ( např. hřbitov – “ VCHOD “ branou, “ VÝCHOD “ ve zdi – pokud se nejedná o vlastnost ? )

    1. Libor L.A.

      S kopírováním do HI-SCORE jsem zrovna něco dělal, zkontroluji. Ten VCHOD/VÝYCHOD je i v originále částečně posunut, já jsem to pojistil. Původně to sloužilo k tomu, aby se při trvalém stisku FIRE cyklicky nepřepínaly obrazovky. Ale to už jsem dávno vyřešil jinak. Takže ač původně vlastnost, asi to předělám.

      ad netopýři – Tam jsem celkem pokročil, ani jsem nedoufal, že to půjde od začátku tak snadno. Jsou skoro hotovi, jen musím dodělat hlídání kolize s hráčem a jejich korektní odmazávání, pokud jsou zrovna v kolizi s hráčem. To jsou ale dva problémy, které mají společné řešení – to ovšem až zítra. A ano, protože létají v noci, tak z nich jsou vidět jen oči, tlamička (2 pixely) a hrana křídel (tuším 2x 4 pixely). Ale když letí na světlém pozadí, je vidět i kulatá „černá“ hlava.

      Díky za podněty. Asi ještě hodím poslední verzi ke stažení.

      1. Libor L.A.

        Ještě tam je ve hře funkce PAUSE, která se vyvolá stiskem klávesy STOP. Pokračování hry se spustí stiskem některé z ovládacích kláves. Ale to zvláštní: pokud stisknete a trvale držíte klávesu STOP a opakovaně mačkáte některou z ovládacích kláves, můžete si krokovat animaci hry po jednotlivých FRAMEch. Takže si lze spočítat i prodlevy při pádech jablek, letu netopýrů, atd.

        Jeden FRAME trvá běžně 10,8 + 7,5 = 18,3msec a během této doby například udělá hráč jeden krok o dva pixely zvoleným směrem, k tomu se zavolá driver jablek, laserů a netopýrů.. Prostě jedna kompletní herní smyčka.

  12. Libor L.A.

    Momentálně chybí hře jedna jediná věc, o které vím: korektní odmazávání netopýrů, pokud se překrývají s postavou hráče. Dnes vyřešeny všechny zbylé ToDo, rovněž připomínky Zdeňka, a dokonce se povedlo najít příčinu stroboskopického kolísání jasu netopýrů. Do konce týdne bych chtěl toto dodělat a v průběhu příštího týdne bych už se věnoval vzájemnému vyladění konstant, aby ta hra byla hratelná a aby její složitost nějak rozumně gradovala směrem k vyšším úrovni SKILL LEVEL.

    Bohužel musím konstatovat, že hra je nastavena tak, aby minimálně 8 LEVEL už bez nesmrtelnosti nešel projet. Ty parametry jsou nastaveny tak přísně, že projdete tři místnosti a jste bez šťávy. Ale ono to do sebe zapadá: ukazatel skóre přeteče stejně mnohem dříve, než dojdete do posledního LEVELu, když tu hru dohrajete v LEVELu 1, tak hrát znovu to samé jenom trochu rychleji asi taky nemá smysl. A ti skalní holt někde narazí na limit svých reakčních schopností.

    Koncem ledna bych chtěl tuto hru vyskladnit a přejít k novému projektu – vrcholu své tvorby. A buď z toho vrcholu spadnu nebo tam vylezu. Jiná možnost nebude. A minimálně označkuji cestu, ať už bude správná, nebo ne.

  13. Zdeněk

    Výborně, výborně, výborně … už je to uděláno, už je to “ HOTOVO “
    … netopýři jsou teda fakt dost dobrý 😆 “ To se mi líbit “ 👍

    Otázkou je, který vchod do poslední místnosti je zablokován …
    …ten do kostela nebo ten v chalupě ? ( kde se nedá sestoupit po žebříku )

    😆😈😇
    00110000 ; výstup 666
    00110001 ; vstup PoP
    .

  14. Libor L.A.

    Nejprve musím říct, že jak začínám komplexně testovat hru za chodu, odhalil jsem celou řadu problémů. Klasicky – memory banking. Ale už by mělo být opraveno. Netopýři už by měli korektně létat kolem postavy hráče a v rámci možností, daných použitou technologií kreslení, by neměli příliš blikat ani brutálně odmazávat postavu hráče při přeletu přes ni. A plno dalších chyb jsem našel a odstranil (a ještě najdu).

    Teď – který konec je zablokován? Abych nenaváděl, kde je konec hry, tak jen prozradím, že jej poznáte tak, že jdete po rovině, čekáte, že přejdete do vedlejší místnosti – a ono nic. I když tam není stěna ani jiná zábrana, tak nelze projít vedle. To je ten prozatím „uzavřený“ konec. Protože tam se vejde do koncové místnosti. Ale nečekejte žádný animační zázrak, zbylo mi 177 bajtů RAM..

    1. Zdeněk

      Njn, to máš z toho ….
      … buď, nic neděláš 😆 … nebo se v tom vrtáš ✌, ZASE
      Teď to rozhodně vypadá, že je to lepší než ( včera, dnes a zítra ) a taky v ( sobotu večer a v neděli ráno )
      A jde o “ Tajemství hradu v Karpatech “ 😉

      A nakonec stačí dát 👍👌
      01000111011000010110110101100101001000000100111101110110011001010111001000100000

        1. Zdeněk

          ….. tak vidíš 👍👍👍
          hold v jednoduchosti a jednotě je síla 😆
          ( když se daří, tak se daří …. )

  15. Libor L.A.

    Vypuštěna první testovací verze kompletní hry. V této podobě zůstane, pokud se neobjeví nějaká chyba. Konec hry je odemčen, je dostupných všech 48 obrazovek. Zavaděč s titulním obrázkem bude připojen po ukončení testů.

    1. Libor L.A.

      A hned první chyba: při přechodu na vyšší LEVEL se nuluje skóre.

      Ale jinak to jede i na fyzickém PMD 85-2A. Rovněž první testy průjezdnosti v emulátoru na všech typech PMD 85 vypadají dobře.

      1. Zdeněk

        Obecně by tu přeci mělo platit? ( každá nová hra – SCORE se nuluje )
        – zde je volba LEVELU obtížnosti dána volbou v hl. menu ( jedná se vždy o novou hru – a proto se SCORE nuluje )

        1. Libor L.A.

          Myslel jsem to tak, že po úspěšném dokončení LEVELu 1 a přechodu na LEVEL 2 bez přerušení hry by skóre mělo kumulativně počítat dál, ale ono se vynulovalo. Nebyla to nová hra, ale pokračování do vyššího LEVELu.

          Ale už jsem to snad opravil. Vrtal jsem se v tom několikrát a vždy se vrátila některá jiná chyba, kterou jsem už řešil. Takže teď už to snad bude OK.

  16. Vlastik

    Vy mě ale provokujete :)
    Že bych se taky do něčeho pustil…?
    No uvidím.
    Zatím alespoň sleduji, držím palce a přeju dostatek času, dostatek chuti a dobré nápady !

    1. Zdeněk

      … spíš pozitivně motivujeme … ✌👌

      Navíc “ zdravé “ iniciativě se meze nekladou 😆 a každá ruka taky dobrá…
      Viďte, pane doktore? 😉

    2. Libor L.A.

      Tak s chutí do toho! A ať se dílo zdaří! Novou hru uvítají jistě všichni příznivci tohoto retrostroje. Poslední dobou začíná těch her přibývat raketovým tempem a to je potěšující.

    1. Libor L.A.

      Koukám, že ses nějak rozjel! K takovým věcem navádět naši mládež, která ještě není politicky plně uvědomělá!

  17. Libor L.A.

    Do hlavního článku nahoře jsem ke stažení přidal soubor TMC.PRC (zazipovaný) s průjezdem 1. LEVELu hry. Soubor je určen pro podporovaný emulátor PMD-85 od RM-TEAMu.

    Až seženu nějaký solidní program pro záznam videa, převedu ten PRC soubor na video, hodím na youtube a dám sem odkaz.

      1. Libor L.A.

        HyperCam jsem pravda nezkoušel. Ale zkoušel jsem asi 6 jiných kousků a buď do obrazu vkládaly vodoznak, nebo zhavarovala instalace, nebo to chtělo zaplatit :( I ten Bandicam, který jsem použil u Trailblazeru, mi tam vkládal vodoznak. Budu dnes zkoušet dál.

          1. Libor L.A.

            Právě OBS mi nejde nainstalovat, dvakrát to zhavarovalo při instalaci nějakých Intelovských komponent. Ale budu zkoušet dál, díky za ostatní tipy.

          1. Libor L.A.

            Díky za přísun dalších tipů. Momentálně jsem marně zkoušel:

            Free Screen Video Recorder
            Bandicam
            OBS
            TinyTake
            Apowersoft Screen Recorder
            GOMCAM
            FRAPS
            Filmora

            Buď to chce peníze nebo jiný stroj než ten můj nebo to do obrazu nacpe vodoznak. Když mi se nechce za charitu vysolit $20..

            1. Zdeněk

              Nemáš zač, někdy hold musíš vyzkoušet spoustu věcí, aby jsi pak našel teprve to pravý ořechový 😆✌a bohužel většinou úplně naposled …
              ( zákon schválnosti, Murphyho zákon apod. )

              1. Libor L.A.

                Tak teď už jsem vyzkoušel i Freez Screen Video Capture. A výsledek? Nula. Když spustím RECORD, program mi opakovaně nabídne přenastavení velikosti okna pro záznam a žádný záznam se nespustí. Asi mám kritický den. Nebo dva. No nic, budu hledat dál.

                1. Zdeněk

                  Tak z toho Tě už může dostat jedině “ Staník “ a jeho obzvláště dobrý nálev …
                  …pak už jen “ Čulibrk ne o Vozembouch “ 😉

  18. Libor L.A.

    Upload kompletní verze s autostartem. Začíná karanténa a hra bude uvolněna 31. 1. 2020 (pokud se nenajde chyba).

    1. Zdeněk

      “ … tak sláva, tak to teď zas budete mít pěkný … “ 😎

      Nakonec jsi to i s tím “ prů…..m “ dokázal 👍 😉
      ( co si k tomu ve finále použil za app, pokud to není TOP SECRET ? )
      … je vidět, že kde je vůle, je i cesta ….
      paráda, dobrá práce

      “ … Keby sme aj my mali takých to špecialistov… „

      1. Libor L.A.

        Debut Video Capture Software. Ty jsi mi odkaz na tu aplikaci posílal už dříve, jen tenhle SW nějak zapadl mezi těmi ostatními. Takže včera vyzkoušen a jede! Díky moc!

        Taky jsem udělal nový záznam pro Trailblazer, protože na youtube mě v rámci přechodu na nové podmínky dle EU odřízli od starého účtu. Teď jsem musel slíbit, že má videa budou i pro děti :) Ríkám si, komu to hráblo v palici, za chvíli se ke každému jednomu vyřčenému slovu bude přikládat několikastránkový doklad o nezávadnosti a pravdomluvnosti.

        1. Zdeněk

          Jo, jo na tom D VCS je fajn, že je modulární ( např. editor,konvertor ajn. )
          Hlavně když se dobrá práce zase podařila a bylo to celkově ku prospěchu. ✌

          Njn, diktát EU a celkově spousta biroktatických podmínek.
          ( už jenom genderová a politická korektnost, chybí 😆, nakonec se stejně lidstvo utluče vlastní “ blbostí “ …. 👏 )

  19. Libor L.A.

    Zítra bude ukončena karanténa hry The Magician’s Curse. Abych byl upřímný, už asi dva týdny vím o estetické chybě při průletu netopýra těsně nad postavou hráče, kdy tam zbudou nějaké pixely po netopýrovi. Dnes jsem to odstranil, vypadá to na překlep ohledně výšky hráče – namísto 22 pixelů jsem dal do testu 20. Teď už se to zdá být v pořádku. Ještě bych to zítra testoval ale večer už bych hru vyhodil do světa. Tímto se omlouvám hlavně klukům z RM-TEAMu, kteří promptně tu hru zařadili na své stránky. Funkčně o nic nejde, kdo si nechá tu starou verzi, tak ona nespadne, prostě je to jen grafický defekt, který se ztratí po průchodu hráče tím místem, kde zbyly pixely po netopýrovi.

    1. Libor L.A.

      Nojo, tak k těmhle omylům dochází maximálně.. dvakrát za deset let. I když jsem jednu chybu opravil, stejně tam byla další. No ano, proč to neříct. Takže když už se netopýr kreslí asynchronně do videoram (a proto na rozdíl od ostatních objektů výrazně „bliká“), tak jsem i smazání netopýra udělal asynchronně přímým zápisem do videoram. Kdyby totiž animace netopýrů měla jet plně přes stínovou videoram, dost by to hru zpomalilo. I originál to dělá stejně, jen ten zápis do videoram probíhá rychleji, neboť originál jede v textovém zobrazovacím režimu.

      Z tohoto důvodu ještě karanténu prodloužím o týden, abych příště nemusel tvrdit, že „…k těmto omylům dochází maximálně třikrát za deset let.“

      1. Zdeněk

        Každopádně by to chtělo ještě jazykový ústav, japonskou sekci 😆😉
        “ … budu se Vám ještě muset podívat na tu hlavu …“ ✌
        “ … nemažete, klepeto … “
        “ … navíc úkol zněl jasně ! Muž s koženou brašnou nesmí projet … “

        Perfekcionista každým coulem ( hlavně když se to ví )
        Hlavně zachovat paniku a je to ….
        Chyby jsou a budou …. ( ve filmech, v komerčních hrách a aplikacích )

    1. Libor L.A.

      Tak jsem uvolnil hru „The Magician’s Curse“. Tím s ní končím. Alespoň doufám. Ať je jí hardware lehký. R.I.P.

      PS: Provedená změna není zásadní a tak lze klidně provozovat i tu prvotní verzi, pokud si ji už někdo někam „vypálil“.

Napsat komentář: Zdeněk Zrušit odpověď na komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.